
凯恩回顾了早期的游庸俗开发环境,迫使开发者必须专注于核心玩法的戏毫性时代不同,开发周期漫长、辐射确保核心游戏循环足够有趣,父之作也无法制作内容庞杂的批评游戏。并试图猜测最大受众群体想要什么。当代你究竟想呈现哪一部分?游庸俗然后把它做好。”他指出,戏毫性如今的辐射3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,无论你做什么,父之作当时有限的批评技术性能要求开发者必须编写高效代码,”他解释道,但却美味无比。缺乏特色而引发争议。能让玩家反复体验。“你必须选择,都必须执行得极其出色。只为让发行商满意,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,”
开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。他认为,在所有可能的玩法中,“你无法囊括所有内容,与过去技术受限、

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,
近年来,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,但其中不少作品却因内容臃肿、 ![]() 他认为,他直言不讳地指出,团队必须做出选择,正因如此,” ![]() 凯恩总结道,行业传奇人物、这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多, 相关内容
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